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miércoles, 28 de octubre de 2009

Propuesta de Solución

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lunes, 19 de octubre de 2009

Anexos de Investigación




Marco del Contexto a Exponer

Marco de la Titulacion

FUNDAMENTACION PARA LA TECNICA: PRODUCCION Y DISEÑO MULTIMEDIAL

Diseño es un conjunto de elementos articulados entre sí, que, con algún grado de especificidad, deciden por anticipado lo que ha de lograrse (en nuestro caso, perfil del trabajador y objetivos de enseñanza-aprendizaje) y lo que ha de hacerse (estrategias) para obtener el resultado que se busca.

El diseño didáctico es una fase clave de la formación profesional integral, en la cual se toma la información que proviene del Estudio del Trabajo, se le estructura técnica y pedag6glcamente y se plantean estrategias y recursos didácticos para su implementación operativa.
Considerado como un sistema, tiene los siguientes insumos, factores de transformación o proceso y productos.

Las tareas obtenidas como resultado del Estudio del Trabajo, se presentan agrupadas en bloques cíe tareas que representen el trabajo total requerido para el desempeño en una ocupación o para el desarrollo de un proceso productivo. Estos son unos bloques técnicos a los cuales aun no se les ha hecho reordenamiento de tipo pedagógico.

Es necesario establecer una secuencia para cuya definición deben tenerse en cuenta criterios técnicos y pedagógicos. Este ordenamiento es una primera aproximación a la identificación y estructuración de los bloques modulares con los cuales se realizará el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Para planeación y elaboración de material textual, en especial para la elaboración de cartillas auto formativas, debe consultarse el documento "Cartillas auto formativas.


Se realizan estructuras de pruebas y selección y prescripción de medios son elementos de trabajo para los grupos de diseño o para los mismos docentes en el ejercicio de su trabajo, quienes deben encargarse de su desarrollo cuando así se requiera.

Es de suma importancia el medio audiovisual cuando haya la necesidad de producirlo, a manera de pautas en el lenguaje técnico de realización de medios: Manejo de imagen, manejo del color, manejo de formatos, elaboración de guiones y libretos. Información más detallada Sobre formas específicas de prescripción podrán obtenerse en documentos producidos por las centrales didácticas

Son muchos y significativos los esfuerzos que la Entidad ha realizado en la definición de una estructura de diseño para los planes y programas de su quehacer educativo. Este documento es consecuencia de ese trabajo, luego de haberse definido en el Acuerdo 12 de 1985 una base conceptual y de política que sustenta la acción técnico-pedagógica del SENA.

Me parece muy útil el seguimiento del sena hacia nuestras titulaciones ya que es un servicio estudiantil dirigido hacia el futuro o lo profesional e invade el ámbito social y económico de la cotidianidad, es muy importante manejar la carrera respecto a estos módulos que se complementan en la práctica para un afianzamiento laboral más profesional.

Marco Referencial

El investigador ha desarrollado un proyecto basado en lo creativo animado y expresivo. Lo cual puede allegar a los consumidores, espectadores de una manera ligera y fácil, cautivándolos en todo el sentido de la palabra.

Recopilando, así conceptos de innovación, cosas novedosas, análisis en cuanto al aprendizaje guiándose por la dificultad que poseen las personas, en el momento en el que van a desarrollar cualquier actividad de tipo académico.

Basándose específicamente en el campo infantil, ya que los niños manejan un coeficiente mayor al que maneja una persona adulta. Tomando como base la interacción que tienen los niños frente actividades dinámicas como son los juegos, rondas infantiles entre otras actividades desarrolladas para los niños.

A pesar de que cada día los niños tienen menos interés por aprender como el investigador se ha basado en hacer juegos interactivos o juegos online, los cuales han desarrollado un interés mayor ya que estos juegos han sido realizados con animación, textos, sonidos, imágenes y sobre todo mucha creatividad y contenido educativo.

Gracias a la hipermedia que contiene todas esas características nombradas anteriormente se puede mostrar de muchas maneras el proyecto que desea desarrollar el investigador.

Ya por ultimo describiendo totalmente el desarrollo del proyecto realizando juegos en línea los cuales serán instalados en los computadores respectivos de cada sede de la IED San Juan Bautista de La Salle

Anteproyecto

CÓMO APRENDER DIDÁCTICAMENTE

MARIA PAULA GONZALEZ CERQUERA

I.E.D. SAN JUAN BAUTISTA DE LA SALLE

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

ANTEPROYECTO

ZIPAQUIRÁ

2009

1. ELECCIÓN DEL TEMA

1.1 PLANTEAMIENTO

El investigador propone plantear y ofrecer juegos interactivos que motiven satisfactoriamente a los niños para que adquieran todos los conocimientos necesarios para su desarrollo mental y social además realizar concursos de saberes en línea para que halla una mayor disponibilidad y reconocimiento por sus esfuerzos.

Se plantea una esquematización por materia sencilla para la mejor comprensión de la misma además tener en cuenta que aunque son juegos no se deja atrás el aprendizaje mediado por tutorías y módulos de enseñanza continua.

La problemática existente es el desinterés y el aburrimiento de los niños a la hora de asistir al colegio o hacer sus tareas ya sea por la metodología del maestro o del colegio, entonces se adecuará un espacio donde puedan mejorar su nivel académico.

2. OBJETIVOS

2.1 GENERAL

Diseñar juegos interactivos sobre cada materia para que los niños tengan el interés en aprender y desarrollarse cada día más y valoren el conocimiento como forma real de vida.

2.2 ESPECÍFICOS

crear o realizar concursos en línea para probar los saberes aprendidos y dar un estipendio como motivación al ganador.

Crear una página Web donde aparezcan las opciones de materias y toda la información necesaria para que tengan acceso a los juegos.

Incluir nuestros programas en un gran centro virtual para que mas niños tengan acceso a divertirse aprendiendo.

Diseñar formas innovadoras de aprendizaje que sean de agrado tanto a padres como a niños para que se sientan motivados y utilicen los servicios adecuadamente.

3. DELIMITACIÓN DEL TEMA

3.1 ALCANCES Y LÍMITES

Alcances:

Investigación utilizando diferentes medios tecnológicos, informáticos.

Asesoría de expertos en manejo de servicios multimediales y enseñanza mediada.

Montaje de la página en la Web con los juegos y prácticas de aprendizaje.

Límites:

3.2 RECURSOS

HUMANOS:

Licenciado Manuel Francisco Suescún Lamus. Persona que dirige el proyecto de investigación y además docente de la técnica de Diseño multimedial..

Profesores o personas con capacidad pedagógica que asesoren el proyecto.

INSTITUCIONALES

SENA

I.E.D. San Juan Bautista de la Salle

Liceo Integrado de Zipaquirá

ECONÓMICOS

Se requiere de un capital de $1000.000 los cuales serán invertidos en conexión a Internet, insumos y materiales para la sustentación, introducción de la pagina en la Web.

4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

4.1 DESCRIPCIÓN

El investigador analizará de manera concreta y precisa los inconvenientes y las inconformidades de los niños al recibir las clases o hacer cualquier actividad académica y adecuar cursos y juegos de enseñanza didáctica para que ellos comprendan mejor cada sistema y puedan aplicar sus conocimientos en un ámbito futuro.

Los datos requeridos por el investigador serán tomados de especialistas en el área, libros sobre cada materia y su contenido específico, Internet y sobre todo conocer la opinión sobre las necesidades particulares de una mayoría de estudiantes.

4.2 ELEMENTOS

Contenido por materias.

Diseño motivador o incitante para el alumno.

Imágenes y foros de tutorías.

Espacios de juegos sin estudio para un relajamiento o descanso.

4.3 FORMULACIÓN

Cada vez es más importante el conocimiento para el desarrollo personal y social,¿Cómo hacer para que los niños se diviertan aprendiendo?