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lunes, 19 de octubre de 2009

Anteproyecto

CÓMO APRENDER DIDÁCTICAMENTE

MARIA PAULA GONZALEZ CERQUERA

I.E.D. SAN JUAN BAUTISTA DE LA SALLE

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

ANTEPROYECTO

ZIPAQUIRÁ

2009

1. ELECCIÓN DEL TEMA

1.1 PLANTEAMIENTO

El investigador propone plantear y ofrecer juegos interactivos que motiven satisfactoriamente a los niños para que adquieran todos los conocimientos necesarios para su desarrollo mental y social además realizar concursos de saberes en línea para que halla una mayor disponibilidad y reconocimiento por sus esfuerzos.

Se plantea una esquematización por materia sencilla para la mejor comprensión de la misma además tener en cuenta que aunque son juegos no se deja atrás el aprendizaje mediado por tutorías y módulos de enseñanza continua.

La problemática existente es el desinterés y el aburrimiento de los niños a la hora de asistir al colegio o hacer sus tareas ya sea por la metodología del maestro o del colegio, entonces se adecuará un espacio donde puedan mejorar su nivel académico.

2. OBJETIVOS

2.1 GENERAL

Diseñar juegos interactivos sobre cada materia para que los niños tengan el interés en aprender y desarrollarse cada día más y valoren el conocimiento como forma real de vida.

2.2 ESPECÍFICOS

crear o realizar concursos en línea para probar los saberes aprendidos y dar un estipendio como motivación al ganador.

Crear una página Web donde aparezcan las opciones de materias y toda la información necesaria para que tengan acceso a los juegos.

Incluir nuestros programas en un gran centro virtual para que mas niños tengan acceso a divertirse aprendiendo.

Diseñar formas innovadoras de aprendizaje que sean de agrado tanto a padres como a niños para que se sientan motivados y utilicen los servicios adecuadamente.

3. DELIMITACIÓN DEL TEMA

3.1 ALCANCES Y LÍMITES

Alcances:

Investigación utilizando diferentes medios tecnológicos, informáticos.

Asesoría de expertos en manejo de servicios multimediales y enseñanza mediada.

Montaje de la página en la Web con los juegos y prácticas de aprendizaje.

Límites:

3.2 RECURSOS

HUMANOS:

Licenciado Manuel Francisco Suescún Lamus. Persona que dirige el proyecto de investigación y además docente de la técnica de Diseño multimedial..

Profesores o personas con capacidad pedagógica que asesoren el proyecto.

INSTITUCIONALES

SENA

I.E.D. San Juan Bautista de la Salle

Liceo Integrado de Zipaquirá

ECONÓMICOS

Se requiere de un capital de $1000.000 los cuales serán invertidos en conexión a Internet, insumos y materiales para la sustentación, introducción de la pagina en la Web.

4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

4.1 DESCRIPCIÓN

El investigador analizará de manera concreta y precisa los inconvenientes y las inconformidades de los niños al recibir las clases o hacer cualquier actividad académica y adecuar cursos y juegos de enseñanza didáctica para que ellos comprendan mejor cada sistema y puedan aplicar sus conocimientos en un ámbito futuro.

Los datos requeridos por el investigador serán tomados de especialistas en el área, libros sobre cada materia y su contenido específico, Internet y sobre todo conocer la opinión sobre las necesidades particulares de una mayoría de estudiantes.

4.2 ELEMENTOS

Contenido por materias.

Diseño motivador o incitante para el alumno.

Imágenes y foros de tutorías.

Espacios de juegos sin estudio para un relajamiento o descanso.

4.3 FORMULACIÓN

Cada vez es más importante el conocimiento para el desarrollo personal y social,¿Cómo hacer para que los niños se diviertan aprendiendo?

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